onsdag 14. oktober 2009

Marius' IT2-blogg: Evaluering

Først og fremst vil eg bare seie at eg tykkjer det har vore greitt å arbeide på den måten vi har gjort fram til no, med blogg. Her får ein på ein oversiktleg måte vist fram arbeidet ein har gjort i timane, og kapitla ein har arbeidd med, og repetert heime. Det er også kjekt at ein via deivantart.com får vist fram animasjonane slik at ein får sett faget som ein heilskap, med både den teoretiske og praktiske delen. Eg håpar difor at vi vil halde fram med denne arbeidsmetoden i staden for dei tradisjonelle prøvene.

-Marius, 3STD.

Oppsummering kapittel 8: Planlegging og utvikling

Kvifor planlegge?

I teorien kan det kanskje verke til at planlegging er bortkasta tid og energi, men sanninga er at dersom ein planlegg vil ein spare tid, uansett. Dersom ein held på med eit prosjekt er det heilt klart enklare endre på nokre skisser enn å skrive om ein heil programkode, dersom eit problem skulle oppstå. Kor omfattande, og kor mykje tid ein vel å bruke på planlegginga bør avhenge av storleiken på prosjektet. Når ein planlegg oppnår ein vanlegvis ein meir heilskapleg design og funksjonalitet, med element som gjeng i heile produksjonen. Under planlegginga er prototyping også svært utbreidd. Her lagar ein ”stikkprøver” av delar av produksjonen, ofte grove skisse og programkodar, for å få fram delar av designa og isolerte delar av programkodane. På denne måten kan ein sjekke at utsjånaden og funksjonliteten vert som ønska, før ein legg for mykje arbeid i utviklinga av det. Systemutviklingsmodellar er eit omgrep som omfattar forskjellige modellar for korleis arbeidet med eit prosjekt skal gå føre seg frå start til ferdig produkt. Vi kan lære ein del viktige ting frå desse modellane, sjølv om dei er meir utbreidd i arbeid med større produksjonar enn dei multimedieproduksjonane vi lagar. Ein viktig ting mange gløymer er at når det faktiske produktet er ferdig, er ein likevel ikkje ferdig. Testinga av produktet, for å sjå om det fungerar som det skal, er vel så viktig som planlegginga av prosjektet. Og dersom noko då ikkje fungerar som det skal, må ein tilbake til planlegginga for å finne ei god løysing på problemet. Derfor kan ein vise til desse tr viktige stega for å enklare oppnå eit betre resultat:
PLANLEGGING → UTVIKLING →TESTING

Kva skal ein planleggje?
Det er viktig å vite kva ein skal planlegge. Det er likevel nokre punkt som alltid bør vere med i planlegginga.

Kravspesifikasjon
Det første ein bør ha med i planleggingsfasen er nokre stikkord om kva ein faktisk ønskje å lage. I denne kravspesifikasjonen bør ein liste opp funksjonalitet produktet skal ha, og grovt kva brukaren skal sjå og interagere med systemet.

Brukargrensesnitt
Brukargrensesnittet er det brukaren kan interagere med, og få tibakemelding(feedback) frå. Det er viktig at ein designar brukargrensesnittet opp mot hensikta slik at det gjev brukaren den opplevinga vi ønskjer.

Funksjonalitet
Det kan kanskje sjå ut som om funksjonalitet og brukargrensesnitt er to sider av same sak, men det er ikkje det. Funksjonaliteten ligg bakom brukargrensesnittet, og han vert styrt av brukaren gjennom brukargrensesnittet.

Kjelder og innhaldsleverandørar
Lyd, bilete, video og animasjonar må på eit vis anten hentas frå ekstrne kjelder eller lagast. Dette er eit punkt det er viktig avgjere under planlegginga, då det vil ha mykje å seie for kva vi faktisk skal gjere under sjølve utviklinga. Det er ofte slik at andre produserar og legg inn innhaldet i ein multimedieproduksjon. Ein må difor sjå til å lage brukargrensesnitt og funksjonalitet slik at dette vert gjort enklast mogleg. I tillegg er det svært viktig at ein dokumenterar framgangsmåten for å legge inn innhald. Dersom ein nyttar innhald frå nokon som ikkje er tilknytte produksjonen må ein også ta omsyn til opphavsrett.

Brukargrensesnitt
Den viktigaste delen av planlegginga for ein multimedieapplikasjon er brukargrensesnittet. For å oppnå eit godt resultat når ein arbeider med multimedieproduksjonar er det viktig at den funksjonaliteten brukaren ønskjer å arbeide mot er tilgjengeleg i eit lett forståeleg og intuitivt brukargrensesnitt. Det skal ikkje under nokre omstende være under tvil for brukaren kva dei ulike elementa i brukargrensesnittet gjer, og korleis ein utførar dei oppgåvene ein ønskjer. Det betyr at ein må lage eit enkelt og intuitivt brukargrensesnitt, og for å oppnå dette kan ein nytte fleire forskjellige teknikkar:
- Synlegskap gjeng ut på å gjere funksjonar og val i brukargrensesnittet synlege.
- Struktur og gruppering meinas med at ein gjer ein multimedieproduksjon oversiktleg og
enkel å forstå.
- Konsistens oppnår ein ved å være konsistent i den logiske struktureringa av elementa i
produksjonen.
- Metaforar er eit velkjent grep for å gjere ein produksjon intuitiv, og her imiterar ein
mønster som har vorte nytta i produksjonar for å gjere det velkjent og enklare for
brukaren å forstå produksjonen.
- Standardar er meir eller mindre faste mønster for korleis ein produksjon skal sjå ut og
fungere.
- Påliteleg vil seie at ein produksjon verkar slik brukaren forventar at han skal gjere.
- Memorerbart gjeng ut på at dersom brukaren har gjort ei oppgåve ein gong, hugsar han
lett korleis han skal gjere det også neste gong
- Responderande meinas med at ein gjev tilbakemelding til brukaren på kor i ein prosess ein
er, kva systemet gjer og liknande.
- Tolerant gjeng ut på at brukargrensesnittet må vere tolerant ovanfor feil brukaren kan
gjere.
- Effektivt oppnår ein ved å gjere vanlege operasjonar så enkle som mogleg for brukaren.
- Navigasjon er ein vanleg for interaksjon slik at brukaren kan hente ut innhaldet som er
ønskja.

Grafisk design
For å oppnå eit ”vellukka” design bør ein nytte ei grafisk utforming som eignar til den produksjonen ein lagar. Her finnast det fleire reglar ein bør ta omsyn til, og her er det viktigaste reglane:
- Tydeleg tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgåande design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd

Brukartestar
Når ein utviklar eit produkt er det umogleg for utviklaren å vite korleis brukarar vil oppfatte brukargrensesnittet. Dette av den enkle grunn at utviklaren veit korleis alt fungerar , og difor ikkje kan sette seg inn i ein ny brukars situasjon. Derfor kan det vere lurt å få hjelp av andre, fortrinnsvis ein ny brukar, til å vurdere kvaliteten. Dette vert kalla ein brukartest. På det viset får ein sett korleis brukaren ville gjort dersom dei skulle ha klart seg på eigehand. Dette kan løyse opp i problem ein ville møtt seinare, men som no kan rettast på i teststadiet.

Opphavsrett og åndsverkloven
I somme tilfelle kan det vere aktuelt å nytte innhald(åndsverk) andre har laga i multimedieproduksjonen. Det finst lovar for slikt, mellom anna åndsverkloven, og ein kan ikkje utan vidare nytte andres åndsverk. Det eksisterar ikkje nokon klar definisjon for kva eit åndsverk er, men ein føresetnad er at det ligg eit skapande arbeid bak åndsverket.

Opphavsmannen, personen som laga åndsverket, har opphavsretten til eit åndsverk. Dette betyr at det er opphavsmannen som eine og aleine har rett til å offentleggjere eller lage eksemplar av verket. Sjølv om ein får løyve til å nytte åndsverket har opphavsmannen likevel nokre rettar, mellom ana at ein ikkje skal nytte verket på nokon måte som er krenkande for opphavsmannen. Det finnast fleire organisasjonar som tek vare opphavsmannens rettar:
TONO –låtskrivarar og komponistar i Noreg.
GRAMO –plateselskap og utøvarar.
BONO –biletekunstnarar i Noreg.
LINO –skribentar i Noreg.

Det finst likevel moglegheiter for å nytte eit åndsverk utan løyve. Eksempel på dette er privat bruk, bruk i undervising og ikkje-kommersiell bruk. Ein kan også nytte åndsverk som inspirasjon, eller ein kan nytte sitat frå åndsverk.

-Marius, 3STD.

tirsdag 29. september 2009

Oppsummering kapittel 7: Interaktivitet

Interaktivitet betyr at brukaren kan gje input i multimedieproduksjonen og på den måten styre informasjonen som kjem ut. Programmeringsspråk vert som oftast bruka for å lage interaktivitet. I grunnen kan ein difor seie at det ikkje finnast nokon forskjell mellom ein interaktiv multimedieproduksjon og eit dataprogram.

Graden av interaktivitet kan variere frå produksjon til produksjon. Ein produksjon med enkel interaktivitet kan vere eit lysbileteshow der brukaren kan bla seg fram og tilbake mellom bileta. Dersom ein tillet brukaren å kunne zoome inn på bileta, eller å kunne spele av musikk i tillegg, oppnår ein høgare interaktivitet.

Ein bør tilpasse graden av interaktivitet mot målgruppa. Dersom produksjonen for eksempel er retta mot born nyttar det ikkje med mange avanserte funksjonar som dei ikkje vil forstå, uansett kor mange gonger dei prøvar.

Det bør også vere eit mål at funksjonane skal gjere nytte for seg. At funksjonane hjelper brukaren til å oppnå noko. Dersom brukaren kan oppnå same resultat med ein enklare metode, er det liten vits i å inkludere det i produksjonen, då dette kan føre til at produksjonen vert sett på som overveldig og nyttelaus.
Formålet og innhaldet vil vere med på bestemme nytteverdien. Det vert stilt høgare krav til funksjon og brukarvennligskap på ei webside for opplæring enn på ei webside for rein underhaldning.

-Marius, 3STD.

29/09-09

I dag gjorde eg ferdig preloaderen med apekattbileta som eg byrja på i går. Han fungera godt, og eg la til ein liten personleg vri; loadinga byrjar på midten og gjeng så til begge sider. Dette for å lage noko litt annleis enn det alle andre gjorde, og fordi eg synest det såg kult ut. Her er i animsjonen:

Lydstyring by ~Mariusit2 on deviantART

-Marius, 3STD.

28/09-09

I dag heldt vi fram med å lage interaktive animasjonar. Her er då min lydstyringsanimasjon som inneheld ein startknapp, ein stoppknapp, samt to knappar der ein kan velgje mellom to forskjellige songar:

Lydstyring by ~Mariusit2 on deviantART

Grunnen til at han ikkje fungerar med lyd er at lyden ikkje er embeda i animasjonen. Lydane ligg i ei mappe på PC-en i staden for å ligge i animasjonen, difor vil vi ikkje kunne høyre lyden her.

-Marius, 3STD.

25/09-09

Ballsprett med start- og stoppknapp:

Ballsprett med knapper by ~Mariusit2 on deviantART

Når vi programmerar i Flash brukar vi programmeringsspråket actionscript 2.0.

-Marius, 3STD.

mandag 28. september 2009

Oppsummering kapittel 6: Video

I dag vert video brukt til mykje, og nokre av dei vanlege bruksområda er nyhender, underhaldning, informasjon eller for eksempel undervising.

Ein video inneheld som regel bilete og lyd og fortel ein sjølvstendig historie. Video oppnår slik ei svært sjølvstendig rolle, som fort kan stele merksemda i ein multimedieproduksjon. Dersom ein ønskjer å bruke lyd, bør ein gjere det fordi den kan knytast til resten av produksjonen, og ikkje berre for videoens eigen del. Video inneheld både lyd og bilete, altså mykje informasjon. Dette gjer videofilene svært store. Dersom ein skal overføre video over Internet kan det difor være lurt å streame(byrjar å spele før heile fila er lasta ned) videoen.

Teknisk kvalitet og eigenskapar
Akkurat som lyd har også video ein grumsete bakgrunn… Dette på grunna at ein tidlegare nytta analogt utstyr til video, men etter kvart som teknologien har utvikla seg har også kvaliteten på video blitt vesentleg betre. Video består av ein serie enkeltbilete som visast svært raskt etter kvarandre, slik at det ser ut som levande bilete. Den tekniske kvaliteten på videoen avhenger av kor mange pikslar det er i bileta, fargedjubda samt kor mange bilete som visast kvart sekund(biletehastigheita).

I likskap med lyd har også video vorte til eit offer for øydeleggjande komprimering, for å gjere filstorleiken mindre. Når ein komprimerar video reduserar ein vanlegvis fargedjubda. I tillegg tek ein også utgangspunkt i forandringane i mellom kvart bilete i videoen. Det vil seie at ettersom dei fleste bileta er svært like, reduserar ein datamengda drastisk dersom ein berre tek utgangspunkt i endringane frå bilete til bilete. Med tida har det vorte svært mange metodar å komprimere video på, og her er ein oversikt over dei mest kjende, samt eigenskapane deira:
MPEG-1 er komprimering av video og lyd beskrivi i standardar. Denne standarden er noko utdatera for videokomprimering, men lydkomprimeringa er framleis i bruk i storstilt skala, han vert kalla MP3.

MPEG-2 er ein av dei mest populære måtane å komprimere på og brukast i DVD-ar, satellitt-TV og i kringkasting osv.

MPEG-4 er ein noko nyare standard og den beskriver fleire måtar og komprimere video og lyd på, og han inneheld i tillegg moglegheit for kopibeskyttelse. Standarden vert bruka i ulike versjonar i videoformat som Quicktime, DivX, Blueray og HD-DVD, samt i det nye norsk bakkenettet.

WMV er ei komprimering som brukast i WMV-filer, og som kan spelast av i for eksempel Windows Media Player.

Sorenson er ein komprimering som brukast i litt eldre utgåver av mellom anna Quicktime-format og Flash Video.

DV er ein type komprimering som ikkje tek utgangspunkt i forandringa i bilete, men som komprimerar kvart bilete i seg sjølv. Dette gjer til at videoen er enklare å handtere i videoredigeringsprogram, men filene er som regel noko større enn andre videofiler.

Codec
Programvara eller utstyret som komprimerer eller dekomprimerer videoen vert kalla ein codec eller eit videofilter. For å kunne sjå ein video som er komprimert på ein bestemt måte, må ein ha ein codec som dekomprimere og tolkar videodataa. Det vil seie at ein DVD-spelar inneheld ein MPEG-2 codec som gjer til at DVD-spelaren kan dekomprimere videoen som ligg lagra på DVD-plata, og vise filmen.

Videostandardar
I Europa, Asia og Australia brukast ein video- og TV-standard som vert kalla PAL, der det er ein biletehastigheit på 25 bilete per sekund, og vanlegvis ein pikselstorleik på 720x576. I USA, Canada og Japan brukast ein standard som kallast NTSC der biletehastigheiten er 29,76 fps(biletehastigheit) og ein pikselstorleik på 720x480 pikslar. Nå er ein ny TV-standard å veg inn i marknaden kalla HDTV. Denne standarden har ein mykje høgare pikselstorleik vanlegvis 1280x720 eller 1920x1080.

Forholdet mellom breidde og høgde
Vanlege forhold mellom breidde og høgd er 4/3 eller 16/9. PAL brukar eit forhold på 5/4, det vil seie at for å tilpasse det til videobilete vert kvar piksel litt breiare enn han er høg. Den nye HDTV-standarden er derimot tilpassa 16/9 slik at ein får kvadratiske pikslar.

Interlacing
Stammar frå det å vise video på biletrøyrsskjermar. Dette er for at bilete ikkje skal flimre, og for å unngå det må skjermen oppdaterast raskt og oftare enn 25 gonger i sekundet. Og for å løyse dette problemet visast halve bilete 50 gonger i sekundet , der kvar halvdel der kvar halvdel består av annankvar linje. Dette prinsippet vert også nytta i omtrent alle videokamera . Noko som betyr at det vert gjort opptak av halve bilete 50 gonger i sekundet, som gjer til at kvar halvdel vert litt forskjellig. Dette fører til at ein får jamnare bevegelsar i videoen. Dagens moderne flatskjermar visar heile bilete, kalla progressive bilete. Dersom ein då skal vise video med interlacing må ein sette saman to og to halve bilete til eit. Dersom ein gjer dette utan nokon behandling vert bilete flimra med striper dregne utover. For å hindre at dette skjer vert bileta behandla med ein prosess som kallast deinterlacing, og slik blir ein kvitt mykje av stripene. I dag er det også mogleg å få tak i dyre videokamera utan interlacing, men med progressive bilete.


Filformat
Dei fleste filformata er såkalla container-format. Det vil seie at dei kan innehalde både video og lyd med forskjellig komprimering, og andre typar data som teksting. Det er viktig å tenkje på at eit program som kan opne filer i container-format også får tilgang til codecen som tolkar og dekomprimer video- og lyddataa i fila, elles vil ikkje fila kunne verte avspila. Her ser ei over nokre videoformat:
DV/DIF er eit format som vert nytta i videokamera som gjer opptak på magnetband. Her brukar ein DV-komprimering som har ein høg bitrate, men som til gjengjeld gjev høg biletekvalitet og er enklare å bruke i videoredigeringsprogram. MiniDV-kassetar kan også innehalde HD-video, men då brukar ein som regel MPEG-2-komprimering.

AVI er eit eldre, men framleis populært format. Dette formatet kan innehalde video og lyd som komprimera på forskjellig vis.

Quicktime(MOV) er eit format som også tillet forskjellig komprimering på lyd og video. Tidlegare vart Sorenson brukt, medan ein i nyare versjonar brukar MEG-4. Formatet er populært brukt til å overføre video på internett og vise den på Internet. Formatet brukast også i mellom anna IPod og ITunes.

WMV er eit format som vanlegvis nyttar ein eigen WMV-codec . Dette formatet vert også mykje bruka på Internet og i websider.

FLV er videoformatet som vert bruka i Flash. Videoane vert her komprimera med Sorenson eller ein codec som vert kall VP6. Flash Player inneheld codecane som sikrar at brukarane kan sjå videoane.

DivX er eit format som nyttar ein eigen MPEG-4- codec, og dette har vorte ei svært populært format for å overføre video på Internet. Det er også svært mange DVD-spelarar som kan spele av DivX.

MPG/MPEG er eit format som vanlegvis nyttar MPEG-2- eller MPEG-1-komprimering.

- Marius, 3STD.

tirsdag 22. september 2009

22/09-09

Her er då rakettfilmen med lyd, som vi la inn i Flash og gjorde om frå filformatetWMV til SWF.


Rakett by ~Mariusit2 on deviantART

-Marius, 3STD.

søndag 20. september 2009

Oppsummering kapittel 5: Lyd.

Lyd kan i dei fleste tilfelle tilføre mykje til ein multimedieproduksjon. Lyd kan i mange tilfelle gjere opplevinga av produksjonen heilt annleis. Unødvendig og uventa lyd kan likevel øydelegge totalopplevinga av produksjonen i mange tilfelle. Ein bør difor berre bruke lyd når det er forventa det ein skal bruke. Eg kan nemne at eg i fleire tilfelle har skrudd av lyden heilt, når eg har sett reklamer på Internett. Dersom ein for eksempel ser ein bileteanimasjon om historia til eit selskap eller produkt er det ”akseptert” og positivt at ein forklarande stemme fortel historia inntil bileta. Ein bør også passe seg for å kombinere fleire lydar samtidig, då dette kan vere eit irritasjonsmoment for brukaren. Dersom ein nyttar lyd i ein multimedieproduksjon bør brukaren ha anledning til å skru av lyden slik at brukaren ikkje føler at lyden vert påtrengt og irriterande.

Teknisk kvalitet
Lyd er kort fortalt trykkbølgjer som brer seg i eit stoff, fortrinnsvis luft. I ”gamle” dagar vart lyd lagra analogt. I vår tid vert lyden lagra digitalt . Når ein lagrar lyd digitalt vert lydbølgjene konvertera til tal. Dette gjer ein ved at ein regelmessig målar lyden og lagrar verdiane som ein serie med tal. Under ser du eit forsøk på illustrere korleis samanhengen mellom lydbølgja og samplinga(raude punkt).





Den tekniske kvaliteten på lyden avhenger av kor ofte ein samplar(måler) bølgjehøgda, og kor nøyaktig verdiar vi målar(kor mange bits for kvar verdi). Desto fleire målingar, dess betre kvalitet. Dersom ein samplar oftare vert kvaliteten betre, men filstorleiken aukar også betrakteleg.
Eksempelvis er musikk på lyd-CD målt 44100(44,1KHz) gonger i sekundet, og der er målingane eit tal på 16 bits. Bitraten med stereolyd blir då 44100Hz*16bit*2 = 1411Kbit/s. dersom denne låta varer i 3 minutt tilsvarar det 31Mb, noko som er ei normal, men likevel stor fil. Dersom ein komprimerar denne fila til MP3 vil storleiken bli om lag ein tiandedel som er 3,1Mb. Då vært kvaliteten til og med tilnærma like god som originalen.

Lyd i Flash
Då vi gjekk igjennom kapittel 5 i teoritimen lærte vi også noko om lyd i Flash, og korleis ein burde stille inn start og stopp for å få lyden til å oppføre seg slik ein vil. Og her er ein oversikt over dei forskjellige ”kommandoane” ein kan setje på sync:
Event -> Startar lyden når spillehovudet kjem til nøkkelbilete med lyden, og spiller til lyden er ferdig. Her kan ein risikere at den same lyden køyrer to, eller fleire gonger, dersom animasjonen ”looper”.
Start -> Her startar lyden likt som ved event, men lyden startar på nytt dersom spillehovudet kjem til eit nøkkelbilete med den same lyden.
Stop -> Lyden stoppar når spillehovudet kjem til nøkkelbilete med sync satt til stop.
Stream ->Lyden er synkronisera til tidslinja, og lyden vert streama medan ein ser på animasjonen. Dersom animasjonen stoppar vil også lyden stoppe.

Filformat
Det finnast svært mange lydfilformat. Og mange av desse nyttar øydeleggjande kompresjon for å presse filstorleiken ned. Her er ei oversikt over nokre vanlege lydfilformat:
MP3 er eit formatet som har vorte komprimera, men som likevel gjev god lyd i forhold til filstorleiken. Då dette formatet kom var det mest som ein revolusjon, nå kunne ein overføre musikkfiler med relativt god kvalitet over Internett(!).

AAC/MP4
Desse formata skal gje betre lyd enn MP3, men likevel ha små filer. MP4 har også innebygd kopibeskyttelse. Desse formata er kjent for å være brukte av Apple.

Vorbis
Dette formatet er meint å vere ei forbetring av MP3-formatet. Dette filformatet har open kjeldekode og ingen patentbeskyttelse, dette formatet kan ein difor bruke gratis, også i kommersiell samanheng.

WMA
Dette er Microsofts alternativ til MP3, dette formatet inneheld i tillegg kopibeskyttelse.

WAV og AIFF
Desse formata inneheld ikkje øydeleggjande komprimering.

MIDI
Dette formatet lagrar ikkje lyden i seg sjølv, men det er namnet på ein måte å overføre informasjon mellom digitale musikkinstrument. I staden for å lagre lyden i seg sjølv lagrast data slik at lydkortet i datamaskina kan spele ulike tonar og stemmer. Dette gjer til at MIDI-filene vert svært små i forhold til vanlege lydfiler. Ulempen med dette formatet er at lyden kan verte syntetisk og høyrast ”data-aktig” ut.

- Marius, 3STD.

18/09-09

Oppgåver kapittel 5: Lyd.

1. Feilaktig bruk av lyd har eg irritert meg over fleire gonger når eg har ”surfa” på Internet. Dette på grunn av nokre animasjonar og/eller reklamer brukar lyd som stadig ligg og surrar og som etter kvar vert eit irritasjonsmoment dersom ein f.eks. les ein interessant artikkel eller liknande. Dette kan i verste fall føre t til at reklamen får motsett effekt og ein forbinder varen eller tenestene med noko negativt.

2. Lydbølgjer kan verte konvertera til digitale data ved at lydbølgjene vert konvertera til tal. Dette skjer ved at ein måler bølgjehøgdene på lyden regelmessig og målingane vert lagra som ein serie med tal. Kor ofte vi samplar, og kor mange bits ein brukar for kvar verdi, er det avgjerande for kor god den tekniske kvaliteten vi får på dataa blir. Å sample vil seie at vi måler bølgjehøgdene, kor mange bits ein brukar for kvar verdi vil seie kor mange gonger ein målar i sekundet.

3. Dersom eg hadde vore satt i ein slik situasjon ville eg truleg ha svara nei. Dette grunna at den tekniske kvaliteten truleg vil bli svært dårleg når ein berre brukar ein billeg PC-mikrofon. Det er då lite truleg at den reelle kvaliteten ville kunne verte betrakta som ”proff”.

4. Då burde, og ville, eg velje Mp3-formatet sidan Mp3-formatet gjev svært god lyd i forhold til filstorleiken. Dette formatet minskar filstorleiken betrakteleg, utan at dette ”øydeleg” kvaliteten nemneverdig. Det vert likevel som med alle filer ein komprimerar, litt dårlegare kvalitet enn den opphavlege og mykje større fila. Dette er også eit svært vanleg, og utbreidd filformat som vert støtta av dei fleste mediespelarar slik at dei aller fleste vil kunne ha moglegheit til å kunne spille av dette formatet.

5.

Ballsprett med lyd by ~Mariusit2 on deviantART
Fotball

6.

Bileteserie med kommentatorspo by ~Mariusit2 on deviantART
Kommentert versjon av bileteserien

Boka legg opp til at vi i nokre oppgåver skal modifisere animasjonar vi tidlegare har laga, slik at dei får nye funksjonar eller bruksområde, dei to føregåande animasjonane er eksempel på dette. Dette vil ein også sjå at eg kjem til å gjere ved seinare oppgåver.

-Marius, 3STD.

Oppsummering kapittel 4: Animasjon.

Når vi lar grafikk få bevegelsar kallar vi det animasjon. Ein animasjon er ein serie stillbilete der det neste bilete er litt forskjellig frå det førre. Når vi då ser desse bileta raskt etter kvarandre oppfattar vi det som ein samanhengande bevegelse. Kor fort desse bileta vert vist, vert angitt av noko som kallast biletehastigheita, eller framerate som det også vert kalla. I dei forskjellige produksjonane varierar frameraten, kor mange bilete som vert vist per sekund, avhengig av kva animasjonen skal brukast til. Dette heng sjølvsagt også saman med kor stor fila vil verte, ettersom ein animasjon med låg framerate ikkje treng innehalde så mange bilete som ein animasjon med høg framereate. På web er 12 bilete per sekund den mest utbreidde biletehastigheita. På kino doblar ein biletehastigheita til 24, medan ein på TV brukar 25 bilete per sekund.

Tilnærma all animasjon vert laga ved hjelp av dataverktøy, eksempelvis Flash. Ein skal likevel vere merksam på at desse verktøya tek utgangspunkt i tradisjonelle teknikkar som har vorte utvikla sidan animasjonkunsten vart oppfunnen.

Animasjon vert bruka til mangt, for eksempel; undervising, reklame, eller for å vekkje oppsikt, underhaldning eller brukargrensesnitt.

Tradisjonell animasjon
Innan tradisjonell animasjon finnast det hovudretningar; teiknefilm og stop-motion.
I teiknefilm teiknar ein kvart bilete i animasjonen. Dei viktigaste bileta vert teikna av eit fåtal animatørar, medan bileta i mellom vert teikna av assistentteiknarar. I teiknefilm vert kvart bilete i animasjonen delt opp i ulike teikningar(lag). Då vert kvar teikning teikna på eit gjennomsiktig ark, og vi det samla bilete er alle bileta lagt oppå kvarandre. På denne måten får ein effektivisera animeringa, då ein ikkje treng teikne ei ny teikning på dei teikningane som ikkje treng animerast. Ein annan fordel med denne metoden er at det gjeng an å animere sjølve arka. Eksempelvis kan ei teikning av bakgrunnen flyttast litt for kvar bilete slik at det verkar til at bakgrunnen glir forbi.

I stop-motion-animasjon tek ein bilete av verkeleg objekt som kittfigurar, pappfigurar og liknande, og flyttar dei mellom kvart bilete. Dette er ein svært tidkrevjande prosess då ein må flytte figurane, eller gjenstanden, og ta eit bilete for kvar bevegelse.

Dataanimasjon
Sett i forhold til tradisjonell animasjon er dataanimasjon mykje enklare å redigere. Dette grunnast at vi i dataanimasjon lett kan bla oss fram og tilbake og endre han, slik at animasjonen blir akkurat slik vi ønskjer. Dataanimasjon kan også automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbileta og dette vert kalla inbetweening.

Inbetweeing kan også være ei ulempe då datamaskina då datamaskina bereknar automatisk og ikkje tek omsyn til det estetiske ”aspektet” av ein animasjon. Eit resultat av dette kan bli at animasjonen rett og slett vert feil.

2D og 3D
2D-animasjon liknar svært mykje på tradisjonell teiknefilmanimasjon, men ved 2D-animasjon har ein også fordelane med redigering og inbetweening. Animasjonane vi lagar i Flash er 2D.

3D-animasjon er grafikk i tre dimensjonar og her animerar ein mellom ulike poseringar og tilstandar. Denne typen animasjon minnar meir om stop-motion-animasjon, men her som i 2D får ein fordelen av enklare redigering og inbetweening, samt betre kontroll med animasjonen.

Animasjonsprinsipp
Nesten all animasjon tek i bruk prinsipp utvikla av Walt Disney Studios. Her ser du nokre av dei viktigaste prinsippa:
Easing vil seie at ein gjer ein animasjon meir ”livaktig” ved at ein akselerer eller deakselerer farta til ein gjenstand.

Squash and stretch gjeng ut på at ein gjer ein eller fleire gjenstandar meir verkelegheitsnære, dette skjer vet ein deformerar gjenstanden eller gjenstandane ut i frå kreftene som verkar på den eller dei.

Anticipation vil seie at ein gjev eit lite frampeik om kva som vil skje. Dette gjer ein ved at ein lagar ein litt mindre bevegelse i forkant av hovudbevegelsen.

Follow through gjeng ut på mykje av det same som anticipation, berre motsatt. Her er bevegelsen i etterkant av hovudbevegelsen viktig for å gjere animeringa truverdig.

Overlapping vil seie at forskjellige bevegelsar startar og sluttar på ulik tid, dette for å motverke at bevegelsane ser robotaktig og koordinert ut.

Sekundæranimasjon er bevegelsar som utfyllar hovudbevegelsen for å gjere situasjonen meir realistisk. Eksempel på sekundæranimasjon er eit skjerf som blafrar i vinden.

Timing vil seie å bestemme hastigheit og start- og sluttpunkt for ein bevegelse. Riktig bruk av timing kan gjere mykje for ein animasjon. Då dette er eit godt verkemiddel for å få fram humør eller liknande i ein animasjon.

Filformat
Animasjon kan visast i alle videoformat, men det er nokre format som er meir retta mot animasjon. Det er mest aktuelt å bruke desse formata på websider då storleiken er svært mykje mindre enn videofiler. Dei vanlegaste animasjonsfilformata er GIF, SWF, SVG og DCR.
GIF er eit punktgrafikkformat som også kan vise ein serie med biletet etter kvarandre slik at vi får ein animsjon. Då GIF er begrensa til 256 fargar eignar det seg best til enkel grafikk. Dette har vorte eit mykje bruka format grunna enkelheita og at det kan lagas i mange program.

SWF har med tida vorte svært populært grunna god grafisk kvalitet og moglegheit for interaktivitet. Dette er formatet til Flash-animasjonar. Dette formatet nyttar vektografikk og symbol som gjer til filstorleiken vert liten. Vi kan også lage animasjonar med automatisk inbetweeining.

SVG-filer lagrar grafikk og animasjon på XML-form, som vil seie tekstbasera filformat. Dette formatet er i hovudsak meint å bli overført via Internet og vist på websider.

DCR er eit filformat som kan spelast av i Adobe Shockwave. Dei vert vanlegvis utvikla i Adobe Director, detter er eit program som har mange av dei same moglegheitene som Flash.

-Marius, 3STD.

14/09-09

I dag laga eg ferdig den myggen som flyg som eg byrja på på fredag før vi drog på tur, og eg laga også ein fotball som sprett i bakken medan snurrar. Her ser du resultata:


Fluge by ~Mariusit2 on deviantART
Myggen Mygg




Ballsprett by ~Mariusit2 on deviantART
Fotballen

-Marius, 3STD.

Oppsummering Kapittel 3: Tekst

Skrifttypen(font) bestemmer korleis ein bokstav skal bli sjåande ut. Dei fleste skrifttypane delast opp i serif og sans serif. Hovudforskjellen mellom serif og sans serif er at serif har utløparar i botnen av bokstavane. Her ser du dei to skrifttypane:
A
Sans serif
A
Serif

Desse bokstavane har ikkje berre ulik utsjånad, men også ulike bruksområde i ein tekst. Sans serif vert bruka i korte tekstar, overskrifter logoar og liknande, medan serif vert bruka i lengre tekstar då den er lettare og raskare å lese.

Storleiken på teksten vert målt i punkt(points), og eit punkt er 1/72 av ein tomme. Tekststorleik er viktig å tenkje på når ein skriv. Dersom tekststorleiken vert for liten, vert han vanskeleg å lese. Dersom han vert for stor vert det for få ord per linje og lesinga vert då mindre effektiv.

Det er mange teoriar om det optimale antal teikn ein skal bruke på ei linje, for å gjere lesinga mest mogleg effektiv. Det vanlegaste er å bruke 50-75 teikn.

Linjeavstand også kalla leading. Ordet leading har sitt opphav i gamal trykkarkunst der ein sat inn ekstra by mellom linjene. Dersom ein brukar ein linjeavstand på 0 får linjene akkurat plass utan at bokstavane kolliderar. Det kan av mange kanskje oppfattast som ”tungt” å lese ein tekst med liten linjeavstand, og større linjeavstand kan gjere teksten enklare å lese, og leseopplevinga betre.

Teiknavstand(kerning) fortel kva avstanden mellom kvart teikn i teksten skal vere. Dei forskjellige teksttypane vil som regel innehalde informasjon om kva avstanden mellom dei forskjellige teikna skal vere. Det er for eksempel behov for større avstand mellom VV enn IE. Når ein varierar avstanden på dette viset vert teksten enklare å lese. Nokre teksttypar som ofte vert nytta til å skrive programkodar nyttar ikkje teiknavstand ein kan variere.

Tekst kan justerast i forhold til området som inneheld teksten, ofte referert til som tekstblokka. Og det er svært vitig at teksten byrjar på same stad på kvar linje slik at auget lett kan flytte seg til starten av neste linje. Dersom ein skriv brødtekst bør ein difor vere venstrejustert eller blokkjustert. Høgrejustering brukar ein mest i kolonnar med tal. Senterjustering bør sjeldan brukast, og i alle fall ikkje i lengre tekstar. Blokkjustering hjelper vanlegvis teksten til å verte enklare å lese der det vert bruka fleire kolonnar, eksempelvis aviser og tidsskrifter. Dette kan likevel skape problem då avstanden mellom orda må varierast. Dersom lengda på kvar linje vert for liten kan det oppstå ”elver” i teksten som tek merksemda vekk frå teksten. Dette kan ein løyse ved orddeling, men mange orddelingar gjer teksten vanskelegare å lese.

Mørk tekst mot lys bakgrunn er eit stikkord dersom ein skal gjere ein tekst lett å lese. Og svart mot kvitt er som regel den beste varianten. Dersom ein skal vekkje oppsikt kan ein bruke lys tekst mot mørk bakgrunn. Men dersom ein ikkje vil gjere teksten til eit irritasjonsmoment for lesaren bør ein vere forsiktig med fargar og heller satse på den sikre varianten svart mot kvitt.

Filformat
Tekst kan ha ulik koding. Det vil seie kva for tal(bitkobinasjon) i datamaskina som tilsvarar kva for teikn. Ein tabell over tal og der tilhøyrande teikn kallast ein code page. Det finnast fleire grupper code pages, men den nyinnførte standarden som kan innehalde opp mot 100 000 teikn kallast unicode. Denne standarden er innført då det er ønskjeleg å ha eit kodesystem som kan representere fleire skriftspråk samtidig. Det finnast fleire tekstfilformat, med forskjellige eigenskapar. Det er nokon tekstformat utan formatering som txt og nokon med som RTF, HTML, doc og odf.
txt er reine tekstformat utan nokon form for formatering. Det vil seie at fila ikkje inneheld informasjon om skrifttype, justering og liknande.

RTF stend for Rich Text Format, og dette er eit format som også inneheld informasjon om formatering.

HTML-filer er filer som visast i nettlesaren som websider. Mange illustrasjons- og tekstbehandlingsprogram kan opne HTML-filer og vise dei som formatera tekst.

doc, eller docx som er den nye standarden, er mykje bruka i Microsoft Word og desse filene kan opnast i mange program.

odf vert bruka til den gratis programvarepakka Open Office som inneheld tekstbehandlingsprogram og fleire andre nyttige program.

-Marius, 3STD.

01/09-09

Her er oppgåvene til kapittel 3, som vi fekk i lekse å gjere:
1. I aviser og bøker brukast vanlegvis serif i brødteksten. Dette fordi den er lettare, og raskare å lese.

2. I denne situasjonen ville eg råde han til å bruke ein anna skrifttype. Dette fordi denne skrifttypen er vanskeleg å lese, og i lengda kunne det kanskje ha vorte litt slitsamt å lese tekst på ei side med berre denne typen tekst.

3. Vanlig brødtekst bør være venstrejustert eller blokkjustert, slik at teksten startar på same stad på kvar linje, det vert då enklare for auget å flytte seg til starten av neste linje. Dersom ein blokkjusterar bør ein vere merksam på at dette kan skape problem, ettersom avstanden mellom orda må varierast. Dette kan igjen gjere til at det oppstår ”elver” i teksten som tek merksemda vekk frå teksten.

4.

Bokstav M by ~Mariusit2 on deviantART

Då eg ikkje var tilstrekkeleg fornøgd med den første bokstaven laga eg like godt ein ny ein:


- Marius, 3STD.

mandag 31. august 2009

31/08-09

Forrige fredag byrja vi og teikne isbjørn ved hjelp av flash-animasjon. Då min fyrste isbjørn ikke vart all verden, utsjånadsmessig, teikna eg like godt ein ny ein i dag. Denne vart eg tåleg fornøgd med.
Her er då flash-bjørnen min:

- Marius, 3STD.

tirsdag 25. august 2009

24/8-09

I går prøvde vi for første gang å lage flash-animasjonar, noko som viste seg og være ganske så moro! Eg laga ein relativt enkel animasjon med bilete av nokre apekattar. Under ligg linken til deviantsida mi der du finn denne animasjonane, samt dei animasjonane eg kjem til å lage i IT2 i løpet av året:


Bileteserie by ~Mariusit2 on deviantART

- Marius, 3STD.

fredag 21. august 2009

18/8-09

Tirsdag 18/8-09 hadde vi dobbeltime i IT2. I Denne timen hadde vi tavleundervisning, då alle dataromma var opptatte. Denne timen lærte vi ein god del teori rundt faget, hovudsakleg om oppløysing, men også om filformat, filstorleikar og litt om grafisk design. Punkt- og vektorgrafikk
Denne timen lærte vi at det finnast to typer grafikk; punktgrafikk og vektorgrafikk. "Punktgrafikk vert også kalla rasterformat som (bitmap) er et digitalt bilde, som i motsetning til vektorgrafikk, er en datafil eller en datastruktur som på en computerskjerm som består av et rektangulært rutenett av små piksler - biter, et kart av biter, engelsk bitmap, eller små punkter av farger. Fargen på hver piksel er definert hver for seg. Bilder, som for eksempel benytter RGB som fargeskjema, består av fargede piksler definert av 3 bytes – eller 1 byte hver for rød, grønn og blå. Bilder med færre farger trenger mindre informasjon for hver piksel, et bilde som består av kun svarte og hvite piksler trenger kun en enkel bit for hver piksel." (http://no.wikipedia.org/wiki/Punktgrafikk)

"Vektorgrafikk er motstykket til punktgrafikk hvor det visuelle uttrykket skapes ved hjelp av vektorer til geometriske figurer og fargeoverganger. Mens punktgrafikk i sin enkleste form er et rutenett med en bestem fargekode i hver rute, er vektorgrafikkens tegn og figurer definert slik at skalering kan foretas ubegrenset uten tap av kvalitet, samtidig som informasjonsmengden på datafilen, som styrer hvordan bildet skal vises på skjermen, er relativt liten. Vektorgrafikk benyttes ofte til strektegninger, illustrasjoner og symboler som skal tolkes entydig, spesielt hvor budskapet skal presenteres på flere medier. Derimot vil, for eksempel, et fotografisk bilde med alle sine nyanser ikke la seg representeres ved vektorisering."
(http://no.wikipedia.org/wiki/Vektorgrafikk)

Den største forskjellen mellom punktgrafikk og vektorgrafikk er at dersom ein blåser opp, eller zoomar inn på eit bilete med punktgrafikk kan dette då verte oppfatta som kornete og utydeleg. Då vektorgrafikken ikkje har pikslar, slik som punktgrafikken, vil ein aldri oppleve dette med vektorgrafikk. Dvs. at ein kan zoome, og blåse opp eit bilete laga med vektorgrafikk utan at ein vil oppleve det som kornete. Det skuldast at vektorgrafikken består av linjer og kurver som er definera matematisk. Det som også er positivt med vektorgrafikk er at bildene bruker mindre plass, filstorleiken er altså mindre enn bilete med punktgrafikk.

Filformat
Det er fleire forskjellige punktgrafikkformat her er ei oversikt over dei mest kjende: JPEG, GIF, PNG, TIFF og RAW.
JPEG ber vanlegvis etternamnet .jpg og det er kanskje det mest populære filformatet når det gjeld digitale fotografi. JPEG er vanlegvis 24 bit noko som vil seie at det er 16 mill. fargar per piksel. JPEG blir ofte komprimert noko som gjer kvaliteten vesentleg dårlegare, men plassbruken mindre. Ein skal være forsiktig med komprimeringa når ein brukar dette formatet i for eksempel Flash, då fila blir mindre, men kvaliteten blir svært mykje dårlegare då fila mistar mykje meir informasjon .

GIF er populært å bruke på websider og liknande då filene vanlegvis er små, men kan innehalde ein serie med bilete slik at det vert ein animasjon. Dette formatet har også ein annan viktig eigenskap at det innehalde informasjon om mellom anna gjennomsiktighet. Dette formatet brukar ikkje-øydeleggande kompresjon. Det negative med dette filformatet er at bileta berre kan ha 256 farger. Dette gjer til at dette formatet ikkje eignar seg til fotografi, men berre til enkel animasjon.

PNG kan seiast å vere etterfølgjaren til GIF då dette kan innehalde informasjon om gjennomsiktighet, men likevel ha 16 mill. farger. Dette gjer til at dette filformatet eignar seg til bilete, men det kan ikkje innehalde animasjon. Dette formatet brukar, i likskap med GIF heller ikkje øydeleggande kompresjon.

TIFF er eit format som er svært mykje bruka i grafisk bransje, og desse filene blir vanlegvis ikkje lagra med øydeleggande kompresjon, sjølv om det er mogleg. Dette formatet tillet lagring av bilete med opptil 48 bits fargedybde, dobbelt så høgt som JPEG, altså svært detaljera. Det negative med dette formatet er at filene vert veldig store. TIFF-filer kan også lagre alphakanalar og lag. Mange digitalkamera gjev deg moglegskapen til å lagre i TIFF utan øydeleggande kompresjon.

RAW er eit fellesnamn for fleire på fleir filformat som brukast for å lagre bilete direkte ut frå informasjonen frå biletebrikka i digitalkamera. Fordelen med desse formatet er at bileta lagrast ubehandla, slik at vi får større moglegheit til å etterbehandle bilete i biletebehandlingsprogram. Dette formatet vert ofte brukt i speilreflekskamera.

Vektorgrafikkformat er svært ofte programavhengig. Det vil seie at filformata ofte er knytte til spesifikke program og produsentar. Det er fleire vektorgrafikkformat, men dei mest vanlege er: SWF, PDF, og AI.

SWF er animasjonsfiler laga i Adobe Flash, og desse kan spelast av i Flash Player. SWF har med tida vorte eit svært vanleg format, noko som har gjort til at fleire andre program også kan lagre og opne filer i dette formatet.

PDF er eit format laga av Adobe for å kunne lagre skriftlege dokument slik at dei vert vist likt uavhengig av programvare og operativsystem. Desse filene kan ein lese i programmett Acrobat Reader.

AI er filformatet til Adobe Illustrator som er mykje bruka i illustrasjonsprogram.

Grafisk Design
Grafisk Design er eit svært vidt tema, og denne timen fekk vi ei lita gjennomkøyring av to viktige punkt når det gjeld grafisk design: kontrast og det gylne snitt.

Kontrast er med på å vekke sjåarens interesse, og det kan gjere det enklare å rette fokus mot det som er viktig på bilete, eller i animasjonen. Eksempel på kontrastar er skarpt/uskarpt og noko som beveger seg/det som står stille, Det gylne snitt vil seie at ein deler opp bilete i eit rutenett med forholdet 3:5. Dette er eit kjent fenomen bruka av fleire store kunstnarar som da Vinci. Ein kan også kjenne igjen det gylne snitt i det daglege samfunnet på mellom anna utforminga av bankkort, og andre typar kort.

-Marius, 3STD.

mandag 17. august 2009

Første time

17/8-09

I dag hadde vi årets fyrste IT2-time. Dobbeltimen inneheldt ei kjapp innføring i faget, kva for stoff vi skal i gjennom i løpet av året, samt litt informasjon om diverse program vi skal bruke. Vi hadde også litt undervisning der vi mellom anna lærte om oppløysing. Eg lærte noko nytt, og timen ga meirsmak. Eg ser fram til å komme ordentleg i gang med faget og å lære meir om programmering og flash-animasjonar.
Eg forventar at eg i løpet av året vil lære mykje nytt, som eg kan nytte også på fritida. Eg trur faget vil by på utfordringar, men at desse timane også vil være eit friskt pust i den ellers så trøyte skuledagen.

- Marius, 3STD.