onsdag 14. oktober 2009

Marius' IT2-blogg: Evaluering

Først og fremst vil eg bare seie at eg tykkjer det har vore greitt å arbeide på den måten vi har gjort fram til no, med blogg. Her får ein på ein oversiktleg måte vist fram arbeidet ein har gjort i timane, og kapitla ein har arbeidd med, og repetert heime. Det er også kjekt at ein via deivantart.com får vist fram animasjonane slik at ein får sett faget som ein heilskap, med både den teoretiske og praktiske delen. Eg håpar difor at vi vil halde fram med denne arbeidsmetoden i staden for dei tradisjonelle prøvene.

-Marius, 3STD.

Oppsummering kapittel 8: Planlegging og utvikling

Kvifor planlegge?

I teorien kan det kanskje verke til at planlegging er bortkasta tid og energi, men sanninga er at dersom ein planlegg vil ein spare tid, uansett. Dersom ein held på med eit prosjekt er det heilt klart enklare endre på nokre skisser enn å skrive om ein heil programkode, dersom eit problem skulle oppstå. Kor omfattande, og kor mykje tid ein vel å bruke på planlegginga bør avhenge av storleiken på prosjektet. Når ein planlegg oppnår ein vanlegvis ein meir heilskapleg design og funksjonalitet, med element som gjeng i heile produksjonen. Under planlegginga er prototyping også svært utbreidd. Her lagar ein ”stikkprøver” av delar av produksjonen, ofte grove skisse og programkodar, for å få fram delar av designa og isolerte delar av programkodane. På denne måten kan ein sjekke at utsjånaden og funksjonliteten vert som ønska, før ein legg for mykje arbeid i utviklinga av det. Systemutviklingsmodellar er eit omgrep som omfattar forskjellige modellar for korleis arbeidet med eit prosjekt skal gå føre seg frå start til ferdig produkt. Vi kan lære ein del viktige ting frå desse modellane, sjølv om dei er meir utbreidd i arbeid med større produksjonar enn dei multimedieproduksjonane vi lagar. Ein viktig ting mange gløymer er at når det faktiske produktet er ferdig, er ein likevel ikkje ferdig. Testinga av produktet, for å sjå om det fungerar som det skal, er vel så viktig som planlegginga av prosjektet. Og dersom noko då ikkje fungerar som det skal, må ein tilbake til planlegginga for å finne ei god løysing på problemet. Derfor kan ein vise til desse tr viktige stega for å enklare oppnå eit betre resultat:
PLANLEGGING → UTVIKLING →TESTING

Kva skal ein planleggje?
Det er viktig å vite kva ein skal planlegge. Det er likevel nokre punkt som alltid bør vere med i planlegginga.

Kravspesifikasjon
Det første ein bør ha med i planleggingsfasen er nokre stikkord om kva ein faktisk ønskje å lage. I denne kravspesifikasjonen bør ein liste opp funksjonalitet produktet skal ha, og grovt kva brukaren skal sjå og interagere med systemet.

Brukargrensesnitt
Brukargrensesnittet er det brukaren kan interagere med, og få tibakemelding(feedback) frå. Det er viktig at ein designar brukargrensesnittet opp mot hensikta slik at det gjev brukaren den opplevinga vi ønskjer.

Funksjonalitet
Det kan kanskje sjå ut som om funksjonalitet og brukargrensesnitt er to sider av same sak, men det er ikkje det. Funksjonaliteten ligg bakom brukargrensesnittet, og han vert styrt av brukaren gjennom brukargrensesnittet.

Kjelder og innhaldsleverandørar
Lyd, bilete, video og animasjonar må på eit vis anten hentas frå ekstrne kjelder eller lagast. Dette er eit punkt det er viktig avgjere under planlegginga, då det vil ha mykje å seie for kva vi faktisk skal gjere under sjølve utviklinga. Det er ofte slik at andre produserar og legg inn innhaldet i ein multimedieproduksjon. Ein må difor sjå til å lage brukargrensesnitt og funksjonalitet slik at dette vert gjort enklast mogleg. I tillegg er det svært viktig at ein dokumenterar framgangsmåten for å legge inn innhald. Dersom ein nyttar innhald frå nokon som ikkje er tilknytte produksjonen må ein også ta omsyn til opphavsrett.

Brukargrensesnitt
Den viktigaste delen av planlegginga for ein multimedieapplikasjon er brukargrensesnittet. For å oppnå eit godt resultat når ein arbeider med multimedieproduksjonar er det viktig at den funksjonaliteten brukaren ønskjer å arbeide mot er tilgjengeleg i eit lett forståeleg og intuitivt brukargrensesnitt. Det skal ikkje under nokre omstende være under tvil for brukaren kva dei ulike elementa i brukargrensesnittet gjer, og korleis ein utførar dei oppgåvene ein ønskjer. Det betyr at ein må lage eit enkelt og intuitivt brukargrensesnitt, og for å oppnå dette kan ein nytte fleire forskjellige teknikkar:
- Synlegskap gjeng ut på å gjere funksjonar og val i brukargrensesnittet synlege.
- Struktur og gruppering meinas med at ein gjer ein multimedieproduksjon oversiktleg og
enkel å forstå.
- Konsistens oppnår ein ved å være konsistent i den logiske struktureringa av elementa i
produksjonen.
- Metaforar er eit velkjent grep for å gjere ein produksjon intuitiv, og her imiterar ein
mønster som har vorte nytta i produksjonar for å gjere det velkjent og enklare for
brukaren å forstå produksjonen.
- Standardar er meir eller mindre faste mønster for korleis ein produksjon skal sjå ut og
fungere.
- Påliteleg vil seie at ein produksjon verkar slik brukaren forventar at han skal gjere.
- Memorerbart gjeng ut på at dersom brukaren har gjort ei oppgåve ein gong, hugsar han
lett korleis han skal gjere det også neste gong
- Responderande meinas med at ein gjev tilbakemelding til brukaren på kor i ein prosess ein
er, kva systemet gjer og liknande.
- Tolerant gjeng ut på at brukargrensesnittet må vere tolerant ovanfor feil brukaren kan
gjere.
- Effektivt oppnår ein ved å gjere vanlege operasjonar så enkle som mogleg for brukaren.
- Navigasjon er ein vanleg for interaksjon slik at brukaren kan hente ut innhaldet som er
ønskja.

Grafisk design
For å oppnå eit ”vellukka” design bør ein nytte ei grafisk utforming som eignar til den produksjonen ein lagar. Her finnast det fleire reglar ein bør ta omsyn til, og her er det viktigaste reglane:
- Tydeleg tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgåande design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd

Brukartestar
Når ein utviklar eit produkt er det umogleg for utviklaren å vite korleis brukarar vil oppfatte brukargrensesnittet. Dette av den enkle grunn at utviklaren veit korleis alt fungerar , og difor ikkje kan sette seg inn i ein ny brukars situasjon. Derfor kan det vere lurt å få hjelp av andre, fortrinnsvis ein ny brukar, til å vurdere kvaliteten. Dette vert kalla ein brukartest. På det viset får ein sett korleis brukaren ville gjort dersom dei skulle ha klart seg på eigehand. Dette kan løyse opp i problem ein ville møtt seinare, men som no kan rettast på i teststadiet.

Opphavsrett og åndsverkloven
I somme tilfelle kan det vere aktuelt å nytte innhald(åndsverk) andre har laga i multimedieproduksjonen. Det finst lovar for slikt, mellom anna åndsverkloven, og ein kan ikkje utan vidare nytte andres åndsverk. Det eksisterar ikkje nokon klar definisjon for kva eit åndsverk er, men ein føresetnad er at det ligg eit skapande arbeid bak åndsverket.

Opphavsmannen, personen som laga åndsverket, har opphavsretten til eit åndsverk. Dette betyr at det er opphavsmannen som eine og aleine har rett til å offentleggjere eller lage eksemplar av verket. Sjølv om ein får løyve til å nytte åndsverket har opphavsmannen likevel nokre rettar, mellom ana at ein ikkje skal nytte verket på nokon måte som er krenkande for opphavsmannen. Det finnast fleire organisasjonar som tek vare opphavsmannens rettar:
TONO –låtskrivarar og komponistar i Noreg.
GRAMO –plateselskap og utøvarar.
BONO –biletekunstnarar i Noreg.
LINO –skribentar i Noreg.

Det finst likevel moglegheiter for å nytte eit åndsverk utan løyve. Eksempel på dette er privat bruk, bruk i undervising og ikkje-kommersiell bruk. Ein kan også nytte åndsverk som inspirasjon, eller ein kan nytte sitat frå åndsverk.

-Marius, 3STD.

tirsdag 29. september 2009

Oppsummering kapittel 7: Interaktivitet

Interaktivitet betyr at brukaren kan gje input i multimedieproduksjonen og på den måten styre informasjonen som kjem ut. Programmeringsspråk vert som oftast bruka for å lage interaktivitet. I grunnen kan ein difor seie at det ikkje finnast nokon forskjell mellom ein interaktiv multimedieproduksjon og eit dataprogram.

Graden av interaktivitet kan variere frå produksjon til produksjon. Ein produksjon med enkel interaktivitet kan vere eit lysbileteshow der brukaren kan bla seg fram og tilbake mellom bileta. Dersom ein tillet brukaren å kunne zoome inn på bileta, eller å kunne spele av musikk i tillegg, oppnår ein høgare interaktivitet.

Ein bør tilpasse graden av interaktivitet mot målgruppa. Dersom produksjonen for eksempel er retta mot born nyttar det ikkje med mange avanserte funksjonar som dei ikkje vil forstå, uansett kor mange gonger dei prøvar.

Det bør også vere eit mål at funksjonane skal gjere nytte for seg. At funksjonane hjelper brukaren til å oppnå noko. Dersom brukaren kan oppnå same resultat med ein enklare metode, er det liten vits i å inkludere det i produksjonen, då dette kan føre til at produksjonen vert sett på som overveldig og nyttelaus.
Formålet og innhaldet vil vere med på bestemme nytteverdien. Det vert stilt høgare krav til funksjon og brukarvennligskap på ei webside for opplæring enn på ei webside for rein underhaldning.

-Marius, 3STD.

29/09-09

I dag gjorde eg ferdig preloaderen med apekattbileta som eg byrja på i går. Han fungera godt, og eg la til ein liten personleg vri; loadinga byrjar på midten og gjeng så til begge sider. Dette for å lage noko litt annleis enn det alle andre gjorde, og fordi eg synest det såg kult ut. Her er i animsjonen:

Lydstyring by ~Mariusit2 on deviantART

-Marius, 3STD.

28/09-09

I dag heldt vi fram med å lage interaktive animasjonar. Her er då min lydstyringsanimasjon som inneheld ein startknapp, ein stoppknapp, samt to knappar der ein kan velgje mellom to forskjellige songar:

Lydstyring by ~Mariusit2 on deviantART

Grunnen til at han ikkje fungerar med lyd er at lyden ikkje er embeda i animasjonen. Lydane ligg i ei mappe på PC-en i staden for å ligge i animasjonen, difor vil vi ikkje kunne høyre lyden her.

-Marius, 3STD.

25/09-09

Ballsprett med start- og stoppknapp:

Ballsprett med knapper by ~Mariusit2 on deviantART

Når vi programmerar i Flash brukar vi programmeringsspråket actionscript 2.0.

-Marius, 3STD.

mandag 28. september 2009

Oppsummering kapittel 6: Video

I dag vert video brukt til mykje, og nokre av dei vanlege bruksområda er nyhender, underhaldning, informasjon eller for eksempel undervising.

Ein video inneheld som regel bilete og lyd og fortel ein sjølvstendig historie. Video oppnår slik ei svært sjølvstendig rolle, som fort kan stele merksemda i ein multimedieproduksjon. Dersom ein ønskjer å bruke lyd, bør ein gjere det fordi den kan knytast til resten av produksjonen, og ikkje berre for videoens eigen del. Video inneheld både lyd og bilete, altså mykje informasjon. Dette gjer videofilene svært store. Dersom ein skal overføre video over Internet kan det difor være lurt å streame(byrjar å spele før heile fila er lasta ned) videoen.

Teknisk kvalitet og eigenskapar
Akkurat som lyd har også video ein grumsete bakgrunn… Dette på grunna at ein tidlegare nytta analogt utstyr til video, men etter kvart som teknologien har utvikla seg har også kvaliteten på video blitt vesentleg betre. Video består av ein serie enkeltbilete som visast svært raskt etter kvarandre, slik at det ser ut som levande bilete. Den tekniske kvaliteten på videoen avhenger av kor mange pikslar det er i bileta, fargedjubda samt kor mange bilete som visast kvart sekund(biletehastigheita).

I likskap med lyd har også video vorte til eit offer for øydeleggjande komprimering, for å gjere filstorleiken mindre. Når ein komprimerar video reduserar ein vanlegvis fargedjubda. I tillegg tek ein også utgangspunkt i forandringane i mellom kvart bilete i videoen. Det vil seie at ettersom dei fleste bileta er svært like, reduserar ein datamengda drastisk dersom ein berre tek utgangspunkt i endringane frå bilete til bilete. Med tida har det vorte svært mange metodar å komprimere video på, og her er ein oversikt over dei mest kjende, samt eigenskapane deira:
MPEG-1 er komprimering av video og lyd beskrivi i standardar. Denne standarden er noko utdatera for videokomprimering, men lydkomprimeringa er framleis i bruk i storstilt skala, han vert kalla MP3.

MPEG-2 er ein av dei mest populære måtane å komprimere på og brukast i DVD-ar, satellitt-TV og i kringkasting osv.

MPEG-4 er ein noko nyare standard og den beskriver fleire måtar og komprimere video og lyd på, og han inneheld i tillegg moglegheit for kopibeskyttelse. Standarden vert bruka i ulike versjonar i videoformat som Quicktime, DivX, Blueray og HD-DVD, samt i det nye norsk bakkenettet.

WMV er ei komprimering som brukast i WMV-filer, og som kan spelast av i for eksempel Windows Media Player.

Sorenson er ein komprimering som brukast i litt eldre utgåver av mellom anna Quicktime-format og Flash Video.

DV er ein type komprimering som ikkje tek utgangspunkt i forandringa i bilete, men som komprimerar kvart bilete i seg sjølv. Dette gjer til at videoen er enklare å handtere i videoredigeringsprogram, men filene er som regel noko større enn andre videofiler.

Codec
Programvara eller utstyret som komprimerer eller dekomprimerer videoen vert kalla ein codec eller eit videofilter. For å kunne sjå ein video som er komprimert på ein bestemt måte, må ein ha ein codec som dekomprimere og tolkar videodataa. Det vil seie at ein DVD-spelar inneheld ein MPEG-2 codec som gjer til at DVD-spelaren kan dekomprimere videoen som ligg lagra på DVD-plata, og vise filmen.

Videostandardar
I Europa, Asia og Australia brukast ein video- og TV-standard som vert kalla PAL, der det er ein biletehastigheit på 25 bilete per sekund, og vanlegvis ein pikselstorleik på 720x576. I USA, Canada og Japan brukast ein standard som kallast NTSC der biletehastigheiten er 29,76 fps(biletehastigheit) og ein pikselstorleik på 720x480 pikslar. Nå er ein ny TV-standard å veg inn i marknaden kalla HDTV. Denne standarden har ein mykje høgare pikselstorleik vanlegvis 1280x720 eller 1920x1080.

Forholdet mellom breidde og høgde
Vanlege forhold mellom breidde og høgd er 4/3 eller 16/9. PAL brukar eit forhold på 5/4, det vil seie at for å tilpasse det til videobilete vert kvar piksel litt breiare enn han er høg. Den nye HDTV-standarden er derimot tilpassa 16/9 slik at ein får kvadratiske pikslar.

Interlacing
Stammar frå det å vise video på biletrøyrsskjermar. Dette er for at bilete ikkje skal flimre, og for å unngå det må skjermen oppdaterast raskt og oftare enn 25 gonger i sekundet. Og for å løyse dette problemet visast halve bilete 50 gonger i sekundet , der kvar halvdel der kvar halvdel består av annankvar linje. Dette prinsippet vert også nytta i omtrent alle videokamera . Noko som betyr at det vert gjort opptak av halve bilete 50 gonger i sekundet, som gjer til at kvar halvdel vert litt forskjellig. Dette fører til at ein får jamnare bevegelsar i videoen. Dagens moderne flatskjermar visar heile bilete, kalla progressive bilete. Dersom ein då skal vise video med interlacing må ein sette saman to og to halve bilete til eit. Dersom ein gjer dette utan nokon behandling vert bilete flimra med striper dregne utover. For å hindre at dette skjer vert bileta behandla med ein prosess som kallast deinterlacing, og slik blir ein kvitt mykje av stripene. I dag er det også mogleg å få tak i dyre videokamera utan interlacing, men med progressive bilete.


Filformat
Dei fleste filformata er såkalla container-format. Det vil seie at dei kan innehalde både video og lyd med forskjellig komprimering, og andre typar data som teksting. Det er viktig å tenkje på at eit program som kan opne filer i container-format også får tilgang til codecen som tolkar og dekomprimer video- og lyddataa i fila, elles vil ikkje fila kunne verte avspila. Her ser ei over nokre videoformat:
DV/DIF er eit format som vert nytta i videokamera som gjer opptak på magnetband. Her brukar ein DV-komprimering som har ein høg bitrate, men som til gjengjeld gjev høg biletekvalitet og er enklare å bruke i videoredigeringsprogram. MiniDV-kassetar kan også innehalde HD-video, men då brukar ein som regel MPEG-2-komprimering.

AVI er eit eldre, men framleis populært format. Dette formatet kan innehalde video og lyd som komprimera på forskjellig vis.

Quicktime(MOV) er eit format som også tillet forskjellig komprimering på lyd og video. Tidlegare vart Sorenson brukt, medan ein i nyare versjonar brukar MEG-4. Formatet er populært brukt til å overføre video på internett og vise den på Internet. Formatet brukast også i mellom anna IPod og ITunes.

WMV er eit format som vanlegvis nyttar ein eigen WMV-codec . Dette formatet vert også mykje bruka på Internet og i websider.

FLV er videoformatet som vert bruka i Flash. Videoane vert her komprimera med Sorenson eller ein codec som vert kall VP6. Flash Player inneheld codecane som sikrar at brukarane kan sjå videoane.

DivX er eit format som nyttar ein eigen MPEG-4- codec, og dette har vorte ei svært populært format for å overføre video på Internet. Det er også svært mange DVD-spelarar som kan spele av DivX.

MPG/MPEG er eit format som vanlegvis nyttar MPEG-2- eller MPEG-1-komprimering.

- Marius, 3STD.