Kvifor planlegge?
I teorien kan det kanskje verke til at planlegging er bortkasta tid og energi, men sanninga er at dersom ein planlegg vil ein spare tid, uansett. Dersom ein held på med eit prosjekt er det heilt klart enklare endre på nokre skisser enn å skrive om ein heil programkode, dersom eit problem skulle oppstå. Kor omfattande, og kor mykje tid ein vel å bruke på planlegginga bør avhenge av storleiken på prosjektet. Når ein planlegg oppnår ein vanlegvis ein meir heilskapleg design og funksjonalitet, med element som gjeng i heile produksjonen. Under planlegginga er prototyping også svært utbreidd. Her lagar ein ”stikkprøver” av delar av produksjonen, ofte grove skisse og programkodar, for å få fram delar av designa og isolerte delar av programkodane. På denne måten kan ein sjekke at utsjånaden og funksjonliteten vert som ønska, før ein legg for mykje arbeid i utviklinga av det. Systemutviklingsmodellar er eit omgrep som omfattar forskjellige modellar for korleis arbeidet med eit prosjekt skal gå føre seg frå start til ferdig produkt. Vi kan lære ein del viktige ting frå desse modellane, sjølv om dei er meir utbreidd i arbeid med større produksjonar enn dei multimedieproduksjonane vi lagar. Ein viktig ting mange gløymer er at når det faktiske produktet er ferdig, er ein likevel ikkje ferdig. Testinga av produktet, for å sjå om det fungerar som det skal, er vel så viktig som planlegginga av prosjektet. Og dersom noko då ikkje fungerar som det skal, må ein tilbake til planlegginga for å finne ei god løysing på problemet. Derfor kan ein vise til desse tr viktige stega for å enklare oppnå eit betre resultat:
PLANLEGGING → UTVIKLING →TESTING
Kva skal ein planleggje?
Det er viktig å vite kva ein skal planlegge. Det er likevel nokre punkt som alltid bør vere med i planlegginga.
Kravspesifikasjon
Det første ein bør ha med i planleggingsfasen er nokre stikkord om kva ein faktisk ønskje å lage. I denne kravspesifikasjonen bør ein liste opp funksjonalitet produktet skal ha, og grovt kva brukaren skal sjå og interagere med systemet.
Brukargrensesnitt
Brukargrensesnittet er det brukaren kan interagere med, og få tibakemelding(feedback) frå. Det er viktig at ein designar brukargrensesnittet opp mot hensikta slik at det gjev brukaren den opplevinga vi ønskjer.
Funksjonalitet
Det kan kanskje sjå ut som om funksjonalitet og brukargrensesnitt er to sider av same sak, men det er ikkje det. Funksjonaliteten ligg bakom brukargrensesnittet, og han vert styrt av brukaren gjennom brukargrensesnittet.
Kjelder og innhaldsleverandørar
Lyd, bilete, video og animasjonar må på eit vis anten hentas frå ekstrne kjelder eller lagast. Dette er eit punkt det er viktig avgjere under planlegginga, då det vil ha mykje å seie for kva vi faktisk skal gjere under sjølve utviklinga. Det er ofte slik at andre produserar og legg inn innhaldet i ein multimedieproduksjon. Ein må difor sjå til å lage brukargrensesnitt og funksjonalitet slik at dette vert gjort enklast mogleg. I tillegg er det svært viktig at ein dokumenterar framgangsmåten for å legge inn innhald. Dersom ein nyttar innhald frå nokon som ikkje er tilknytte produksjonen må ein også ta omsyn til opphavsrett.
Brukargrensesnitt
Den viktigaste delen av planlegginga for ein multimedieapplikasjon er brukargrensesnittet. For å oppnå eit godt resultat når ein arbeider med multimedieproduksjonar er det viktig at den funksjonaliteten brukaren ønskjer å arbeide mot er tilgjengeleg i eit lett forståeleg og intuitivt brukargrensesnitt. Det skal ikkje under nokre omstende være under tvil for brukaren kva dei ulike elementa i brukargrensesnittet gjer, og korleis ein utførar dei oppgåvene ein ønskjer. Det betyr at ein må lage eit enkelt og intuitivt brukargrensesnitt, og for å oppnå dette kan ein nytte fleire forskjellige teknikkar:
- Synlegskap gjeng ut på å gjere funksjonar og val i brukargrensesnittet synlege.
- Struktur og gruppering meinas med at ein gjer ein multimedieproduksjon oversiktleg og
enkel å forstå.
- Konsistens oppnår ein ved å være konsistent i den logiske struktureringa av elementa i
produksjonen.
- Metaforar er eit velkjent grep for å gjere ein produksjon intuitiv, og her imiterar ein
mønster som har vorte nytta i produksjonar for å gjere det velkjent og enklare for
brukaren å forstå produksjonen.
- Standardar er meir eller mindre faste mønster for korleis ein produksjon skal sjå ut og
fungere.
- Påliteleg vil seie at ein produksjon verkar slik brukaren forventar at han skal gjere.
- Memorerbart gjeng ut på at dersom brukaren har gjort ei oppgåve ein gong, hugsar han
lett korleis han skal gjere det også neste gong
- Responderande meinas med at ein gjev tilbakemelding til brukaren på kor i ein prosess ein
er, kva systemet gjer og liknande.
- Tolerant gjeng ut på at brukargrensesnittet må vere tolerant ovanfor feil brukaren kan
gjere.
- Effektivt oppnår ein ved å gjere vanlege operasjonar så enkle som mogleg for brukaren.
- Navigasjon er ein vanleg for interaksjon slik at brukaren kan hente ut innhaldet som er
ønskja.
Grafisk design
For å oppnå eit ”vellukka” design bør ein nytte ei grafisk utforming som eignar til den produksjonen ein lagar. Her finnast det fleire reglar ein bør ta omsyn til, og her er det viktigaste reglane:
- Tydeleg tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgåande design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukartestar
Når ein utviklar eit produkt er det umogleg for utviklaren å vite korleis brukarar vil oppfatte brukargrensesnittet. Dette av den enkle grunn at utviklaren veit korleis alt fungerar , og difor ikkje kan sette seg inn i ein ny brukars situasjon. Derfor kan det vere lurt å få hjelp av andre, fortrinnsvis ein ny brukar, til å vurdere kvaliteten. Dette vert kalla ein brukartest. På det viset får ein sett korleis brukaren ville gjort dersom dei skulle ha klart seg på eigehand. Dette kan løyse opp i problem ein ville møtt seinare, men som no kan rettast på i teststadiet.
Opphavsrett og åndsverkloven
I somme tilfelle kan det vere aktuelt å nytte innhald(åndsverk) andre har laga i multimedieproduksjonen. Det finst lovar for slikt, mellom anna åndsverkloven, og ein kan ikkje utan vidare nytte andres åndsverk. Det eksisterar ikkje nokon klar definisjon for kva eit åndsverk er, men ein føresetnad er at det ligg eit skapande arbeid bak åndsverket.
Opphavsmannen, personen som laga åndsverket, har opphavsretten til eit åndsverk. Dette betyr at det er opphavsmannen som eine og aleine har rett til å offentleggjere eller lage eksemplar av verket. Sjølv om ein får løyve til å nytte åndsverket har opphavsmannen likevel nokre rettar, mellom ana at ein ikkje skal nytte verket på nokon måte som er krenkande for opphavsmannen. Det finnast fleire organisasjonar som tek vare opphavsmannens rettar:
TONO –låtskrivarar og komponistar i Noreg.
GRAMO –plateselskap og utøvarar.
BONO –biletekunstnarar i Noreg.
LINO –skribentar i Noreg.
Det finst likevel moglegheiter for å nytte eit åndsverk utan løyve. Eksempel på dette er privat bruk, bruk i undervising og ikkje-kommersiell bruk. Ein kan også nytte åndsverk som inspirasjon, eller ein kan nytte sitat frå åndsverk.
-Marius, 3STD.
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar