søndag 20. september 2009

Oppsummering kapittel 4: Animasjon.

Når vi lar grafikk få bevegelsar kallar vi det animasjon. Ein animasjon er ein serie stillbilete der det neste bilete er litt forskjellig frå det førre. Når vi då ser desse bileta raskt etter kvarandre oppfattar vi det som ein samanhengande bevegelse. Kor fort desse bileta vert vist, vert angitt av noko som kallast biletehastigheita, eller framerate som det også vert kalla. I dei forskjellige produksjonane varierar frameraten, kor mange bilete som vert vist per sekund, avhengig av kva animasjonen skal brukast til. Dette heng sjølvsagt også saman med kor stor fila vil verte, ettersom ein animasjon med låg framerate ikkje treng innehalde så mange bilete som ein animasjon med høg framereate. På web er 12 bilete per sekund den mest utbreidde biletehastigheita. På kino doblar ein biletehastigheita til 24, medan ein på TV brukar 25 bilete per sekund.

Tilnærma all animasjon vert laga ved hjelp av dataverktøy, eksempelvis Flash. Ein skal likevel vere merksam på at desse verktøya tek utgangspunkt i tradisjonelle teknikkar som har vorte utvikla sidan animasjonkunsten vart oppfunnen.

Animasjon vert bruka til mangt, for eksempel; undervising, reklame, eller for å vekkje oppsikt, underhaldning eller brukargrensesnitt.

Tradisjonell animasjon
Innan tradisjonell animasjon finnast det hovudretningar; teiknefilm og stop-motion.
I teiknefilm teiknar ein kvart bilete i animasjonen. Dei viktigaste bileta vert teikna av eit fåtal animatørar, medan bileta i mellom vert teikna av assistentteiknarar. I teiknefilm vert kvart bilete i animasjonen delt opp i ulike teikningar(lag). Då vert kvar teikning teikna på eit gjennomsiktig ark, og vi det samla bilete er alle bileta lagt oppå kvarandre. På denne måten får ein effektivisera animeringa, då ein ikkje treng teikne ei ny teikning på dei teikningane som ikkje treng animerast. Ein annan fordel med denne metoden er at det gjeng an å animere sjølve arka. Eksempelvis kan ei teikning av bakgrunnen flyttast litt for kvar bilete slik at det verkar til at bakgrunnen glir forbi.

I stop-motion-animasjon tek ein bilete av verkeleg objekt som kittfigurar, pappfigurar og liknande, og flyttar dei mellom kvart bilete. Dette er ein svært tidkrevjande prosess då ein må flytte figurane, eller gjenstanden, og ta eit bilete for kvar bevegelse.

Dataanimasjon
Sett i forhold til tradisjonell animasjon er dataanimasjon mykje enklare å redigere. Dette grunnast at vi i dataanimasjon lett kan bla oss fram og tilbake og endre han, slik at animasjonen blir akkurat slik vi ønskjer. Dataanimasjon kan også automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbileta og dette vert kalla inbetweening.

Inbetweeing kan også være ei ulempe då datamaskina då datamaskina bereknar automatisk og ikkje tek omsyn til det estetiske ”aspektet” av ein animasjon. Eit resultat av dette kan bli at animasjonen rett og slett vert feil.

2D og 3D
2D-animasjon liknar svært mykje på tradisjonell teiknefilmanimasjon, men ved 2D-animasjon har ein også fordelane med redigering og inbetweening. Animasjonane vi lagar i Flash er 2D.

3D-animasjon er grafikk i tre dimensjonar og her animerar ein mellom ulike poseringar og tilstandar. Denne typen animasjon minnar meir om stop-motion-animasjon, men her som i 2D får ein fordelen av enklare redigering og inbetweening, samt betre kontroll med animasjonen.

Animasjonsprinsipp
Nesten all animasjon tek i bruk prinsipp utvikla av Walt Disney Studios. Her ser du nokre av dei viktigaste prinsippa:
Easing vil seie at ein gjer ein animasjon meir ”livaktig” ved at ein akselerer eller deakselerer farta til ein gjenstand.

Squash and stretch gjeng ut på at ein gjer ein eller fleire gjenstandar meir verkelegheitsnære, dette skjer vet ein deformerar gjenstanden eller gjenstandane ut i frå kreftene som verkar på den eller dei.

Anticipation vil seie at ein gjev eit lite frampeik om kva som vil skje. Dette gjer ein ved at ein lagar ein litt mindre bevegelse i forkant av hovudbevegelsen.

Follow through gjeng ut på mykje av det same som anticipation, berre motsatt. Her er bevegelsen i etterkant av hovudbevegelsen viktig for å gjere animeringa truverdig.

Overlapping vil seie at forskjellige bevegelsar startar og sluttar på ulik tid, dette for å motverke at bevegelsane ser robotaktig og koordinert ut.

Sekundæranimasjon er bevegelsar som utfyllar hovudbevegelsen for å gjere situasjonen meir realistisk. Eksempel på sekundæranimasjon er eit skjerf som blafrar i vinden.

Timing vil seie å bestemme hastigheit og start- og sluttpunkt for ein bevegelse. Riktig bruk av timing kan gjere mykje for ein animasjon. Då dette er eit godt verkemiddel for å få fram humør eller liknande i ein animasjon.

Filformat
Animasjon kan visast i alle videoformat, men det er nokre format som er meir retta mot animasjon. Det er mest aktuelt å bruke desse formata på websider då storleiken er svært mykje mindre enn videofiler. Dei vanlegaste animasjonsfilformata er GIF, SWF, SVG og DCR.
GIF er eit punktgrafikkformat som også kan vise ein serie med biletet etter kvarandre slik at vi får ein animsjon. Då GIF er begrensa til 256 fargar eignar det seg best til enkel grafikk. Dette har vorte eit mykje bruka format grunna enkelheita og at det kan lagas i mange program.

SWF har med tida vorte svært populært grunna god grafisk kvalitet og moglegheit for interaktivitet. Dette er formatet til Flash-animasjonar. Dette formatet nyttar vektografikk og symbol som gjer til filstorleiken vert liten. Vi kan også lage animasjonar med automatisk inbetweeining.

SVG-filer lagrar grafikk og animasjon på XML-form, som vil seie tekstbasera filformat. Dette formatet er i hovudsak meint å bli overført via Internet og vist på websider.

DCR er eit filformat som kan spelast av i Adobe Shockwave. Dei vert vanlegvis utvikla i Adobe Director, detter er eit program som har mange av dei same moglegheitene som Flash.

-Marius, 3STD.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar